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《龙歌:黑暗之眼》游戏系统详细说明与体验感受_龙歌黑暗之眼队友

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《龙歌:黑暗之眼》游戏系统详细说明与体验感受


游戏系统:
龙哥的人物建造比一般dd简单,而计算却比dd更复杂,它使用DasSchwarzeAuge(TheBlackEye)rpg
简单来说,和DD最大的不一样是,每次投骰子你需要投的比要求低,而不是高。每个技能都和三个属性相连,所以每次使用技能,你会投骰子三次(skillcheck),只有当投出来的数字低于属性值造成的要求时,技能才会成功使用,而技能升级能让你每次降低三个属性中一个所造成的投掷要求1点,除开用于降低后剩下的技能等级,将决定你使用出来的技能的威力(当然如果你投掷的结果是成功启动技能的话)。所以提升技能等级或者提升人物的属性都会提高技能成功率。属性同样决定技能的最高等级。
当然,也有的技能属于例外,成功使用除了等级外没有别的条件要求。
很多技能都和物品制造相关(craft),物品的制造中你需要蓝图,买材料而不是直接买物品会为你省很多钱,高级物品需要买不到的怪物身上收集来的材料。好的东西你将会用它很久,因为比之无冬之夜之类的dd,龙哥里带魔法属性的物会相当的稀有。
游戏战斗:
因为有了打击和格挡,龙哥的战斗将会比一般的更长,往往某个幸运的攻击成功将成为胜负的决定因素
每个人对每种武器都有一个攻击和格挡(parry)值,投出比攻击低的数字你就攻击,这很容易办到,问题是,当敌方受到攻击后,如果也投出比格挡低的数字,就会格挡避开攻击,而这也很容易办到。
如果你这回合已经使用格挡(除开使用其他技能每回合你只能使用格挡一次),那么之后你就只有靠闪避(dodge)了,而闪避会因为你的重装甲变的极其困难,反之,重装甲将大大的降低你受的伤害,所以这是个耐力值(Edu.)和躲避值(Dodging)不能兼得的问题。
游戏背景:
Aventurien比一般的dd世界更加"中世纪"一些,最大的特征是,魔法更加稀少,不如dd流行,神明们对人们的影响似乎更大
游戏同伴:
种类繁多,多彩多样,要造出一个你梦寐以求的明星组不会是难事,但他们却不会想bioware的游戏那样有声有色,互相交流。
游戏:
游戏很长,英文作者说他玩这游戏时间上远超过质量效应(带支线全通)后还摇摇不见结尾。。。
画质优秀虽然不是孤岛危机那级别但却算的上秀色可餐,而且最重要的是优化好不吃机子bug极少(有问题的大部分是因为用的d版),音效可圈可点就是有时候显得太"静",对话只有开头一句有语音。
评价:
总的来说,这是一个非常好的游戏,可说是十全十美,不但故事有趣,世界很吸引人,而且只要你费点心去了解它的系统,你就会乐在其中。(正版德文版貌似还送真正的桌面游戏,___)

借人气问下,龙歌黑暗之眼的小偷该怎么加技能和天赋

初期只有几个职业能开锁(小偷,夜盗,游荡者等)。开锁技能必须要花点数去学,去升级。包里只要有发夹,直接右键锁,出一串图标,选择其中开锁即可。锁的等级有高低,高级锁必须高开锁等级才能增加打开几率。啊。

《龙歌:黑暗之眼》黑戒指的鉴定与龙歌沼泽的进入方法


把黑戒指放到队里ArcaneLore高的人身上,右击选identify,等级够就能鉴定。
变异大老鼠掉的戒指需要ArcaneLore12或者以上的人物才能鉴定,属性是+10VT(血量),很不错的哦。
打大老鼠不需要多高等级的,只要技能点得好点,防御技能多点,一队4级的人物就可以过了,
只要有个强力坦克就行,我打的时候亚马逊女战士PA是16,17,开防御姿势(DefenseI),
ShieldBattle学了2级,Willpower大概是10左右,而且如果碰到危险可以马上开15回合全格挡的那个技能,
很轻松的,只要大的能顶住其他人全部绕到它背后去杀,背后无PA判定,全部能命中,
它呼叫3只小老鼠的时候,其他队员赶紧先杀小的就是了,小的很嫩的,几下就搞定了,
据有人说如果留一只小老鼠不杀的话,大的就不会继续召唤更多小老鼠了,
直接硬打的话,敌人血量75%、50%、25%的时候一共会刷三批小老鼠。
最后,老鼠洞这个个地下城很麻烦,要转5层杀N多小老鼠才能杀到大的那里。总之先杀小耗子是关键。
金龙就是主线要找的那个龙雕像,在PraiosSquare区东南角的Temple里接任务,对话后走旁边楼梯下地下室杀阿米巴~~~
找完金龙然后刷了个耗子洞接下来就应该去沼泽了
找完金龙后跟Temple里的牧师说话就接去沼泽(Moorbridge)的任务了,准备妥当后进入大地图(从任意区的城门出去进入PrincipleofKxxx,或者点家里门口的地图),沼泽在大地图最下面中间。

《龙歌:黑暗之眼》——关于魔法的极初步研究


游戏里的缩写让人十分头痛,通过测试总算是明白了一点.一些解释我类比了一些DND概念,否则实在是不好理解~
SP*:代表魔法等级和该魔法对应3个主属性检查的累积掷骰结果。(这类掷骰结果似乎统称为TaP*,也是龙歌规则的核心,十分BT~)。
比如某法师把一个魔法升到7级,该魔法相关主属性是CLINCH,该法师属性为CL11IN12CH13.施法时roll出31610,那么此次施法的SP*值就是7-(0+4+0)=3。粗粗看了一下,大多数魔法的效果主要取决于SP*,这是一个关键值。
另外,我实测下来,游戏计算公式里除法是舍去小数的,理论上放AttributoST魔法,SP*结果为5,公式是SP*/3+1,我实测下来最终是ST+2.SP*值要6,7或8才能有ST+3效果。
SP:单独的SP应该指魔法等级,可能就是SpellPoint
level:人物等级,相当于DND里施法者等级,不要和上面的混淆了
DP:可能就是伤害值,但这个缩写存在的本身似乎有点画蛇添足的感觉,不太确定(像SP*DP,实测效果就是SP*值,我只能理解为“有SP*点的伤害”)
modifier:直译不好理解,有一点类似DND里的超魔概念,我意译成超魔等级,可以在施法快捷键下面调整,modifier的最大值往往和法师等级有关,往往不能超过魔法等级SP(或其一半,三分之一什么的,总之有限制),也往往会导致耗蓝增多。高modifier值可以大大提升某些法术的效果,我想高级法师应该以超魔施法为主。
modificetion:上面“超魔”效果的具体描述。
这规则里人物没有DND里的豁免属性,几乎每次判定都要和3个对应主属性掷骰计算再和相关技能值和难度调整累积计算,所以计算相当复杂。。。
补充一点个人结论:要提升法术效果,法术等级SP还是最重要的,影响SP*这个关键值,所以该花的经验值就要花。施法者等级也比较重要,影响modifier的可调整值,所谓超魔效果,不过对无modifier属性的魔法基本无用。再次感叹:这规则里主属性的重要性太BT了!